Les jeux en ligne ont apporté à des millions de personnes le divertissement, l’éducation, l’innovation, mais aussi des problèmes qui ont de graves répercussions dans le monde réel. À ce sujet, PickFu et Utopia Analytics ont conjointement réalisé il y a peu de temps de cela une étude qui a permis de mettre en lumière les aspects sombres du jeu en ligne. Selon le rapport de l’étude, au moins 70 % des joueurs ont été un jour ou l’autre victimes ou témoins d’un harcèlement. Face à ces déviations, nombreux sont ceux qui pensent qu’une modération doit être mise en place.
Des résultats préoccupants
PickFu (plateforme de recherche sur les consommateurs) et Utopia Analytics (spécialiste de la modération) se sont associés il y a quelque temps pour établir un rapport récapitulatif du secteur des jeux en ligne en 2021.
Ledit rapport se base sur des informations recueillies auprès de 1 000 personnes qui sont des joueurs basés aux États-Unis. S’il y a une chose à retenir de ce document, c’est qu’il ne s’agit pas d’un rapport élogieux : les deux entités se sont données pour but de mettre à nu le secteur des jeux en 2021 et l’état de celui-ci semble très préoccupant.
Le rapport révèle que 38 % des joueurs interrogés ont un jour ou l’autre été victimes des propos injurieux provenant d’autres joueurs en ligne. Aussi, 32 % d’entre eux avouent avoir été témoin des abus faits aux autres joueurs. Au total, c’est 70 % des sujets interrogés qui avouent avoir vécu une expérience négative des jeux en ligne même s’ils ne l’ont pas vécu eux-mêmes.
Jusqu’à ce jour, il n’y avait que les réseaux sociaux qui étaient présentés comme étant un lieu plein d’abus et de toxicité, mais grâce au rapport publié par PickFu et Utopia Analytics, la toxicité dans les jeux en ligne ne sera plus présentée comme mineure ou inexistante.
En effet, les expériences des joueurs interrogés dans le cadre de l’étude montrent bien qu’il s’agit d’un phénomène réel et bien répandu dans le secteur des jeux en ligne. Les experts pensent qu’une modération est à mettre en place afin de limiter les dégâts que pourrait avoir cette toxicité ainsi que les abus sur les joueurs.
Pour rappel, les 1 000 joueurs interrogés dans le cadre de l’étude étaient des citoyens américains âgés entre 18 et 74 ans. Ceux-ci ont déclaré jouer su PC, sur console et sur les plateformes mobiles. Le sondage s’est déroulé du 6 mai au 5 juin 2021. Le rapport établi est le résultat d’une analyse conjointement faite par PickFu et Utopia Analytics.
Commentant leur analyse, le Dr Mari-Sanna Paukkeri, PDG d’Utopia Analytics déclare qu’avec autant de personnes qui se sont tournées vers les jeux vidéo pour faire passer le temps pendant le confinement, il y avait de grands risques que nombreux d’entre eux passe par une expérience négative.
Pour lui, des solutions doivent être mises en place pour que ce phénomène ne continue pas davantage à se répandre et pour cela il pense que les acteurs de l’industrie des jeux doivent prendre la question un peu plus au sérieux.
De son côté, John-Li co-fondateur de PickFu pense que si les gens se tournent vers les jeux en ligne pour se divertir et échapper à leur quotidien, c’est tout d’abord par ce qu’ils pensent que cet univers sera sûr pour eux et amusant, malheureusement ce n’est pas le constat qui est toujours fait.
Il continue ses propos en disant que dans le cadre du sondage, certains joueurs ont affirmé que les expériences négatives auxquels ils se sont confrontés en jouant aux jeux vidéo en ligne ont eu un impact considérable sur leur santé mentale. Cela devrait constituer un signal donné aux opérateurs de jeux pour qu’ils puissent faire de cette industrie un endroit plus sûr pour les joueurs.
Autres principales conclusions de l’enquête
Au terme du sondage, voici les principales conclusions qui ont été tirées :
- 49 % des propos injurieux enregistrés étaient basés sur l’identité perçue ou personnelle du joueur, sur son origine ethnique, sur son sexe ou encore sur son orientation sexuelle. À ce propos, 37 % des joueurs ont déclaré avoir été verbalement harcelés par d’autres joueurs en raison de leur sexe, 32 % en raison de leur orientation sexuelle et 31 % en raison de leur origine ethnique.
- Sur les 489 femmes interrogées, 30 % d’entre elles ont déclaré être victimes d’abus et de comportement toxique en jouant en ligne. Sur les 30 % concernés, plus de la moitié affirme que les abus dont ils ont été victimes peuvent être qualifiés de misogyne.
- Plus de la moitié des répondants ont également déclaré avoir été témoin des abus adressés à d’autres joueurs notamment lors des jeux multi-joueurs.
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