Le Craps est un jeu de dés que la plupart des gens considèrent compliqué. Mais après plusieurs parties jouées, on peut en déduire que ce jeu semble être méthodique et simple. Si vous voulez apprendre à jouer au Craps, voici les règles et les détails que vous devriez connaitre. Et pour pratiquez ces règles vous pourrez découvrir nos jeux gratuits de craps.
Le fonctionnement du jeu
Au Craps, les joueurs parient sur le résultat d’un lancer de 2 dés à six faces. Le joueur qui lance le dé est appelé le lanceur. Tous les joueurs ont le droit de lancer les dés, cela se fait à tour de rôle après chaque partie et selon le sens des aiguilles d’une montre. Avant de lancer les dés, le lanceur doit opter pour une mise de ligne. Il doit choisir entre la ligne de passe et la ligne ne passe pas. De leur côté, pour commencer le jeu, les autres joueurs doivent placer leurs mises. Une fois les mises effectuées, le lanceur lance les dés et ce premier lancé est appelé « come-out roll ». En faisant ce « come out roll », le lanceur doit s’assurer que les dés frôlent le bord de la table qui se trouve en face de lui. Si les résultats affichent 2, 3 ou 12, tous les joueurs qui ont parié sur Passe la ligne ont perdu. Si les résultats affichent un 7 ou un 11, toutes les mises sur Passe la ligne gagnent à 1 pour 1. Si les résultats montrent d’autres nombres, le lanceur fait un « point ». Ensuite, le lanceur doit sortir à nouveau son point, puis faire un sept pour que toutes les mises Passe la ligne soient perdues. Ainsi, le jeu change de lanceur.
La table de jeu de Craps
La table de Craps est administrée par quatre types de personnes dont le boxman, le stickman et deux croupiers. Ces employés aident les joueurs à miser et à jouer. Le « stickman » a pour rôle de proposer six dés au lanceur qui doit en choisir deux pour l’utiliser par la suite dans le jeu. Après un lancer de dés, les gagnants seront immédiatement payés selon la valeur de la mise et le risque pris. Les mises des perdants, en revanche, seront ramassées rapidement. Dans le cas où le coup est nul, les mises sont à rejouer et rien ne doit bouger de la table. Si le résultat est suspendu, il y aura un autre lancer, et dans ce cas, certaines mises pourront bouger, d’autres ne pourront pas.
Les paris au Craps
Tous les participants du jeu qui se trouvent autour de la table peuvent parier sur n’importe quel lancer au Craps. Peu importe l’identité du lanceur, cela n’a aucune importance. Les joueurs peuvent donc miser sur la « ligne de passe » qui se trouve sur le bord du tapis. Après avoir établi un point, les joueurs peuvent parier de l’argent en plus en arrière de la ligne de passe. Ce genre de pari est vraiment conseillé au jeu de Craps puisque ces mises donnent de vraies probabilités de réaliser le point. Lorsqu’un point a déjà été établi, les joueurs peuvent également placer de l’argent dans la case « Venue ». Dans ce cas, le lancer suivant concorde au point pour cette mise. À noter qu’il existe plusieurs autres paris possibles au Craps. Toutefois, la majorité d’entre eux a une mauvaise cote et il est recommandé de les éviter.
Les différents types de mises au Craps
- Les mises sur la Ligne de passe : ce sont les enjeux les plus simples au Craps. Pour ces mises, le joueur pari que les dés vont montrer un 7 ou un 11 après le come-out roll.
- Les mises sur Ne passe pas : Contrairement aux mises sur la Ligne de passe, les joueurs parient contre le lanceur avec ce genre de mises. Ainsi, le but d’un joueur qui mise Ne passe pas est que le lanceur sorte un 7 avant d’avoir le nombre de points établi.
- Les mises de venue : Les mises de venue ressemblent aux mises sur une ligne de passe. Un joueur peut parier sur les mises de venue à n’importe quel lancer de dés. Les mises de venue se font toujours une fois qu’un point a été établi. Si le lanceur acquiert un 7 ou un 11 après que des mises de venue aient été réalisées, ce sont les mises de venue qui gagnent. Dans le cas où le lanceur réussit un 2, 3, ou 12, les mises de venue perdent. Si le lanceur réussit n’importe quel autre chiffre, toutes les mises de venue seront transférées vers une boîte avec un plus petit chiffre. Si ce chiffre est acquis avant que le lanceur ne réalise un 7, les mises de venue gagnent. Si le chiffre 7 sort avant le chiffre, les mises de venue perdent.
- Les mises de non venue : Ce sont des mises contraires aux mises de venue. La mise de non venue remporte si le lanceur fait un 2 ou un 3 après avoir réalisé un point. Si un les dés sortent un 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, le lanceur doit sortir un 7 avant que le chiffre soit répété à nouveau et pour que les mises de non venue gagnent.